Total Tayangan Halaman

Senin, 22 September 2014

Peran Teknologi

Peranan Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Kehidupan Sehari-hari :

Internet adalah jaringan computer yang terhubung secara internasional dan tersebar di seluruh dunia. Jaringan ini meliputi jutaan pesawat computer yang terhubung satu dengan yang lainnya dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik). Jaringan jutaan komputer ini memungkinkan berbagai aplikasi dilaksanakan antar computer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak yang telah tergabung dalam jaringan ini akan memiliki alamat sendiri. Pada Tahun 1999 jumlah computer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai jutaan bahkan mungkin triliyunan, isinya memuat bermacam macam topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk penelitian. Dibawah ini akan dijelaskan dampak-dampak positif maupun negatif dan penggunaan internet.

Dampak positif:

1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruhdunia.

2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan
www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.

4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.

5. Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan dan lain-lain

6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.

Dampak Negatif:

1. Pornografi anggapan yang menyatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis Home-Page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.

2. Violence and Gore Kekejaman dan Kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.

3. Penipuan hali ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

4. Carding karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5. Perjudian dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya. # Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). 

# Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.

# Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). 

# Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. 

Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasan-batasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

Pendidikan

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat. Pendidikan meliputi pengajaran keahlian khusus, dan juga sesuatu yang tidak dapat dilihat tetapi lebih mendalam yaitu pemberian pengetahuan, pertimbangan dan kebijaksanaan. Salah satu dasar utama pendidikan adalah untuk mengajar kebudayaan melewati generasi.

Pengertian Pendidikan.

Pendidikan adalah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia (Peserta Didik) untuk dapat membuat manusia (Peserta Didik) itu mengerti, paham, dan lebih dewasa serta mampu membuat manusia (Peserta Didik) lebih kritis dalam berpikir.

Pendidikan bisa diperoleh baik secarah formal dan nonformal. Pend. Formaldiperoleh dalam kita mengikuti progam-program yang sudah dirancang secara terstruktur oleh suatu intitusi, departemen atau kementrian suatu Negara. Pend. non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia (Peserta didik) dalam kehidupan sehari-hari (berbagai pengalaman) baik yang dia rasakan sendiri atau yang dipelajarai dari orang lain (mengamati dan mengikuti).

Perbankan



Pengertian Perbankan :

Definisi Bank menurut Undang-Undang RI Nomor 10 Tahun 1998 adalah badan usaha yang menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan dan menyalurkannya kepada masyarakat dalam bentuk kredit dan atau bentuk-bentuk lainnya dalam rangka meningkatkan taraf hidup rakyat banyak.

Sedangkan menurut Hasibuan (2005:2), pengertian bank adalah: Bank adalah badan usaha yang kekayaannya terutama dalam bentuk aset keuangan (financial assets) serta bermotif profit juga sosial, jadi bukan hanya mencari keuntungan saja.

Selain itu Kasmir (2008:2) berpendapat bahwa bank merupakan lembaga keuangan yang kegiatannya menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan kemudian menyalurkan kembali ke masyarakat, serta memberikan jasa-jasa bank lainnya.

Berdasarkan ketiga pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa bank adalah usaha yang berbentuk lembaga keuangan yang menghimpun dana dari masyarakat yang memiliki kelebihan dana (surplus of fund) dan menyalurkannya kembali kepada masyarakat yang kekurangan dana (lack of fund), serta memberikan jasa-jasa bank lainnya untuk motif profit juga sosial demi meningkatkan taraf hidup rakyat banyak.
Fungsi Perbankan

Menurut Budisantoso (2006:9) secara lebih spesifik bank dapat berfungsi sebagai agent of trust,agent of development, dan agent of services.
a. Agent of trust

Dasar utama kegiatan perbankan adalah kepercayaan (trust), baik dalam hal menghimpun dana maupun penyaluran dana. Masyarakat mau menitipkan dananya di bank apabila dilandasi adanya unsur kepercayaan. Masyarakat percaya bahwa uangnya tidak akan disalahgunakan oleh bank, uangnya akan dikelola dengan baik, bank tidak akan bangkrut , dan pada saat yang telah dijanjikan simpanan tersebut dapat ditarik kembali dari bank. Pihak bank sendiri akan mau menempatkan atau menyalurkan dananya pada debitur atau masyarakat apabila dilandasi adanya unsur kepercayaan. Pihak bank percaya bahwa debitur tidak akan menyalahgunakan pinjamannya, debitur akan mengelola dana pinjaman saat jatuh tempo, dan debitur mempunyai niat baik untuk mengembalikan pinjaman beserta kewajiban lainnya pada saat jatuh tempo.
b. Agent of Development

Kegiatan perekonomian masyarakat di sektor moneter dan di sektor riil tidak dapat dipisahkan. Kedua sektor tersebut selalu berinteraksi dan saling mempengaruhi. Sektor riil tidak akan dapat berkinerja dengan baik apabila sektor moneter tidak bekerja dengan baik. Kegiatan bank berupa penghimpunan dan penyaluran dana sangat diperlukan bagi lancarnya kegiatan perekonomian di sektor riil. Kegiatan bank tersebut memungkinkan masyarakat melakukan kegiatan investasi, kegiatan distribusi, serta kegiatan konsumsi barang dan jasa, mengingat bahwa kegiatan investasi-distribusi-konsumsi tidak dapat dilepaskan dari adanya penggunaan uang. Kelancaran kegiatan investasi, distribusi, dan konsumsi ini tidak lain adalah kegiatan pembangunan perekonomian suatu masyarakat.
c. Agent of Service

Di samping melakukan kegiatan penghimpunan dan penyaluran dana, bank juga memberikan penawaran jasa perbankan yang lain kepada masyarakat. Jasa ditawarkan bank ini erat kaitannya dengan kegiatan perekonomian secara luas. Jasa ini antara lain dapat berupa jasa pengiriman uang, penitipan barang berharga, pemberian jaminan bank, dan penyelesaian tagihan.

Dan dari definisi-definisi yang telah tertulis diatas, maka dapat kita garis bawahi bahwa yang dimaksud dengan bank adalah suatu badan usaha yang memiliki wewenang dan fungsi untuk menghimpun dana masyarakat umum untuk disalurkan kepada yang memerlukan dana tersebut.

Minggu, 21 September 2014

Medis

Paramedis (paramedic) adalah profesi yang memberikan pelayanan medis pra-rumah sakit dan gawat darurat. Sedangkan Ilmu yang mempelajarinya disebut paramedicine
Di Indonesia, paramedis belum diakui sebagai sebuah profesi, dan belum memiliki definisi yang jelas
1960-an
Pemerintah menggunakan kata paramedis dalam UU no. 18 tahun 1964 tentang wajib kerja tenaga paramedis.
1. UU no 18 tahun 1964[1] pasal 1 berbunyi :
“Yang dimaksudkan dengan tenaga Para-medis dalam Undang-undang ini adalah Tenaga Kesehatan Sarjana Muda, menengah dan rendah sebagaimana tersebut dalam pasal 2 nomor II Undang-undang No. 6 tahun 1963 (Lembaran-Negara tahun 1963 No. 79) tentang Tenaga Kesehatan.”
2. UU no. 6 tahun 1963[2] pasal 2 no II berbunyi :
“Tenaga Kesehatan sarjana-muda, menengah dan rendah:
a. dibidang farmasi : asisten-apoteker dan sebagainya;
b. dibidang kebidanan: bidan dan sebagainya;”
Bila merunut kedua undang-undang tersebut maka yang dimaksud dengan paramedis adalah asisten apoteker dan bidan.
1990-an
UU no. 23 tahun 1992 pasal 89 menyatakan bahwa UU no. 6 tahun 1963 dan UU no.18 tahun 1964 tidak berlaku lagi.
2009
UU no. 36 tahun 2009[3] pasal 204 menyatakan bahwa UU no. 23 tahun 1992 dicabut dan tidak berlaku lagi.
2012
Banyak pihak yang masih menggunakan UU no 18 tahun 1964[4] sebagai acuan, bahkan lebih meluas yaitu dengan memasukkan perawat, nutrisionis dan lain-lainnya sebagai paramedis. Pihak yang lain memaknai paramedis sebagai profesi tersendiri, bukan bidan atau apoteker.
Agustus 2012, sebagian pihak yang memaknai paramedis sebagai profesi tersendiri, membentuk Panitia Pembentukan Asosiasi Paramedis Indonesia (PPAPI), mereka membuat forum online http://forum.paramedis.org dan mengundang siapa saja untuk bergabung.
Menjadi Paramedis
Seorang paramedis harus memiliki izin/lisensi paramedis, izin/lisensi tersebut diperoleh melalui serangkaian uji teori dan praktik.
Sebagai bekal untuk menghadapi ujian, bisa dengan mengikuti pelatihan selama 2-4 tahun yang terbagi ke dalam beberapa jenjang, atau mengikuti pendidikan formal paramedicine di perguruan tinggi.
Izin/lisensi paramedis diperbaharui secara berkala guna menjaga kualitas paramedis, diselenggarakan dalam bentuk uji resertifikasi/refresher.
Sejak tahun 2007, di Michigan terdapat bridging program, yaitu program pendidikan singkat bagi RN yang ingin menjadi paramedis atau sebaliknya. Bridging program biasanya berlangsung selama 6 - 12 bulan, setelah menyelesaikan bridging program masih harus mengikuti ujian Paramedis.
Bridging program juga diselenggarakan di banyak negara.
Jenjang
Jenjang paramedis umumnya terbagi menjadi tiga:
1. Primary Care Paramedic
2. Advance Care Paramedic
3. Critical Care Paramedic.
Ada juga yang menggolongkan menjadi EMT-B, EMT-A dan EMT-P
Paramedis bertugas mempersiapkan perawatan gawat darurat segera, krisis intervensi, stabilisasi penyelamatan hidup, dan mengangkut pasien yang sakit atau terluka ke fasilitas perawatan gawat darurat dan bedah seperti rumah sakit dan pusat trauma bila memungkinkan.[5]
Istilah paramedis diserap oleh bahasa Indonesia dari bahasa Inggris paramedic, di mana istilah ini berasal dari gabungan kata para- (bantu) +medical, yang berarti "berhubungan dengan kedokteran dalam kapasitas bantuan[6]," lalu datanglah istilah militer paramedis, yang berarti korps parasut medis. Di Perancis, Kanada, dan daerah lain di mana bahasa Perancis pernah menjadi bahasa umum, istilah ini dapat dipertukarkan dengan Beignets-Tremper.


Polisi

Polisi merupakan orang atau badan yang berwenang yang dimiliki oleh negara, untuk menegakkan hukum, melindungi publik atau masyarakat, dan menyelaraskan ketimpangan sosial yang terdapat di dalam komunitas. Mereka mempunyai kekuatan yang bersifat memaksa dalam menjalani tugas-tugas mereka. Polisi sering didefinisikan terpisah dari militer atau badan lain yang terlibat dalam pembelaan negara terhadap agresi asing. Tetapi mempunyai kesamaan tujuan yaitu menciptakan keamanan dan kenyamanan bagi masyarakat. Namun militer lebih berskala nasional, sedangkan polisi berskala masyarakat atau daerah.

Di setiap negara memiliki kepolisian resmi mereka masing-masing. Di Indonesia dikenal dengan Kepolisian Republik Indonesia. Kepolisian Republik Indonesia mempunyai situs resmi di “https://www.polri.go.id”. berikut daftar nama-nama yang pernah menjabat sebagai kapolri:


1. Komjend Raden Said Soekanto Tjokrodiatmodjo (29 September 1945 – 14 Desember 1959)

2. Komjend Soekarno Djojonegoro (15 Desember 1959 – 29 Desember 1963)

3. Inspektur Jenderal Soetjipto Danoekoesoemo (30 Desember 1963 – 8 Mei 1968)

4. Inspektur Jenderal Soetjipto Joedodihardjo (9 Mei 1965 – 8 Mei 1968)

5. Komisaris Jenderal Hoegeng Imam Santoso (9 Mei 1968 – 2 Oktober 1971)

6. Komisaris Jenderal Moch. Hasan (3 Oktober 1971- 24 Juni 1974)

7. Letnan Jenderal Widodo Budidarmo (25 Juni 1974 – 25 September 1978)

8. Letjen Awaluddin Djamin, MPA (26 September 1978 – 3 Desember 1982)

9. Letjet Anton Sudjarwo (4 Desember 1982 – 6 Juni 1986)

10. Letjen Moch. Sanoesi (7 Juni 1986 – 19 Februari 1991)

11. Letjen Kunarto (20 Februari 1991 – 5 April 1993)

12. Letjen Banurusman Astrosemitro (6 April 1993 – 14 Maret 1996)

13. Letnan Jenderal Dibyo Widodo (15 Maret 1996 – 28 Juni 1998)

14. Letnan Jenderal Roesmanhadi (29 Juni 1998 – 3 Januari 2000)

15. Letnan Jenderal Roesdihardjo (4 Januari 2000 – 22 September 2000)

16. Jenderal Surojo Bimantoro ( 23 September 2000 – 21 Juli 2001)

17. Jenderal Chairudin Ismail (2001 – 7 Agustus 2001)

18. Jenderal Da’i Bachtiar (29 November 2001- 7 Juli 2005)

19. Jenderal Sutanto (8 Juli 2005 – 30 September 2008)

20. Jenderal Bambang Hendarso Danuri (1 Oktober 2008 – 22 Oktober 2010)

21. Jenderal Timur Pradopo (22 Oktober 2010 – sekarang)

Dalam menjalankan tugas kewajiban mereka sehari-hari, polisi selalu membawa dan diperbolehkan membawa senjata api (Handgun), dan ada juga di beberapa negara eropa dilarang membawa senjata api, seperti Inggris, Irlandia, Norwegia dan negara Eropa lainnya (tergantung undang-undang kepolisian di negara setempat). Pihak yang berwenang ini hanya boleh mengeluarkan senjata api dari sarungnya dan menodongkannya kepada seorang kriminal, jika orang tersebut mengancam nyawa polisi itu sendiri atau mengancam nyawa warga sipil. Bahkan seorang perwira diperbolehkan mengeluarkan tembakan jika si kriminal berusaha untuk melarikan diri. Di Brazil karena tingkat kriminalitas sangat tinggi maka departemen kepolisian setempat menyuruh para perwiranya mengeluarkan tembakan sebagai peringatan.



Perdagangan

Perdagangan atau perniagaan adalah kegiatan tukar menukar barang atau jasa atau keduanya yang berdasarkan kesepakatan bersama bukan pemaksaan. Pada masa awal sebelum uang ditemukan, tukar menukar barang dinamakan barter yaitu menukar barang dengan barang. Pada masa modern perdagangan dilakukan dengan penukaran uang. Setiap barang dinilai dengan sejumlah uang. Pembeli akan menukar barang atau jasa dengan sejumlah uang yang diinginkan penjual. Dalam perdagangan ada orang yang membuat yang disebut produsen. Kegiatannya bernama produksi. Jadi, produksi adalah kegiatan membuat suatu barang. Ada juga yang disebut distribusi. Distribusi adalah kegiatan mengantar barang dari produsen ke konsumen. Konsumen adalah orang yang membeli barang. Konsumsi adalah kegiatan menggunakan barang dari hasil produksi.

Perancangan Sistem Informasi

Perancangan sistem informasi merupakan pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

Sekarang dibahas:
-          Siklus hidup
-          Analisis Perancangan

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLES - SDLC)

Secara konseptual siklus pengembangan sebuah sistem informasi adalah sbb:
1.        Analisis Sistem: menganalisis dan mendefinisikan masalah dan kemungkinan solusinya untuk sistem informasi dan proses organisasi.
2.        Perancangan Sistem: merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi
3.        Pembangunan dan Testing Sistem: membangun perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan testing secara akurat. Melakukan instalasi dan testing terhadap perangkat keras dan mengoperasikan perangkat lunak
4.        Implementasi Sistem: beralih dari sistem lama ke sistem baru, melakukan pelatihan dan panduan seperlunya.
5.        Operasi dan Perawatan: mendukung operasi sistem informasi dan melakukan perubahan atau tambahan fasilitas.
6.        Evaluasi Sistem: mengevaluasi sejauih mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasikan.
Siklus tersebut berlangsung secara berulang-ulang. Siklus di atas merupakan model klasik dari pengembangan sistem informasi. Model-model baru, seperti prototyping, spiral, 4GT dan kombinasi dikembangkan dari model klasik di atas.


ANALISIS SISTEM

Alasan pentingnya mengawali analisis sistem:
1.        Problem-solving: sistem lama tidak berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Untuk itu analisis diperlukan untuk memperbaiki sistem sehingga dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
2.        Kebutuhan baru: adanya kebutuhan baru dalam organisasi atau lingkungan sehingga diperlukan adanya modifikasi atau tambahan sistem informasi untuk mendukung organisasi.
3.        Mengimplementasikan ide atau teknologi baru.
4.        Meningkatkan performansi sistem secara keseluruhan.

Batasan analisis sistem:
Aktifitas yang dilakukan dalam analisis sistem harus dapat menjawab pertanyaan umum, sbb:
1.        Sistem baru apakah yang akan dibangun? atau
2.        Sistem apakah yang akan ditambahkan atau dimodifikasi pada sistem lama yang sudah ada?

Untuk itu secara detail harus dijawab pertanyaan-pertanyaan:
1.        Informasi apakah yang dibutuhkan?
2.        Oleh siapa?
3.        Kapan?
4.        Dimana?
5.        Dalam bentuk apa?
6.        Bagaimana cara memperolehnya?
7.        Dari mana asalnya?
8.        Bagaimana cara mengumpulkannya?

Proposal mengadakan analisis sistem:
Berisi:
1.        Definisi yang jelas dan konsisten tentang alasan untuk analisis
2.        Definisi batasan analisis yang akan dilakukan
3.        Identifikasi fakta yang akan dikumpulkan dan dipelajari selama analisis
4.        Identifikasi sumber dimana fakta dapat diperoleh
5.        Uraian tujuan dan kendala yang mungkin dalam analisis
6.        Proyeksi kemungkinan masalah yang akan terjadi selama analisis
7.        Jadwal tentatif analisis


Sumber-sumber fakta yang dapat dipelajari untuk analisis sistem:
1.        Sistem yang ada
2.        Sumber internal lain: orang, dokumen, dan hubungan antara orang-organisasi atau fungsi ada
3.        Sumber External: interface dengan sistem lain, seminar, vendor, jurnal, textbook dan informasi atau ilmu lain yang berada diluar sistem

Kerangka Analisis:
1.        Analisis terhadap level pembuat keputusan (manajemen organisasi): menganalisa organisasi, fungsi dan informasi yang dibutuhkan beserta informasi yang dihasilkan.
2.        Analisis terhadap flow informasi: mengidentifikasi informasi apa yang diperlukan, siapa yang memerlukan, dari mana asalnya.
3.        Analisis terhadap input dan output.
Dalam analisis ini digunakan teknik dan alat bantu, a.l: interview, questionaire, observation, sampling and document gathering, charting (organisasi, flow, dfd, ER, OO, dll), decision table and matric

Laporan hasil analisis:
Laporan hasil analisis harus berisi:
1.        Uraian alasan dan scope (batasan) analisis
2.        Deskripsi sistem yang ada dan operasinya.
3.        Uraian tujuan (objektif) dan kendala sistem
4.        Deskripsi tentang masalah-masalah yang belum teratasi dan potensi masalah
5.        Uraian tentang asumsi-asumsi yang diambil oleh analis sistem selama proses analisis
6.        Rekomendasi-rekomendasi sistem yang baru dan kebutuhannya untuk desain awal
7.        Proyeksi kebutuhan sumber daya dan biaya yang diharapkan termasuk dalam desain sistem baru atau memodifikasinya. Proyeksi ini termasuk kelayakan untuk proses selanjutnya.
Yang terpenting adalah bagian 6 dan 7.

Katagori aspek kelayakan:
1.        Kelayakan teknis: kelayakan perangkat keras dan perangkat lunak.
2.        Kelayakan ekonomi: apakah ada keuntungan atau kerugian, efisiensi biasa operasional organisasi.
3.        Kelayakan operasi: berhubungan dengan prosedur operasi dan orang yang menjalankan organisasi
4.        Kelayakan jadwal: dapat menggunakan model-model penjadwalan seperti PERT dan GANTT CHART. Apakah jadwal pengembangan layak atau tidak.

Hasil akhir analisis sistem (keputusan):
1.        Hentikan pekerjaan, karena proposal tidak layak.
2.        Tunggu beberapa saat, karena masih ada pertimbangan lain.
3.        Modifikasi, manajemen memutuskan untuk memodifikasi prososal dengan subsistem lain.
4.        Proses dengan syarat, ada persyaratan kelayakan.
5.        Proses tanpa syarat, semua syarat terpenuhi. Proposal diterima dan proses dilanjutkan ke desain awal.

PERANCANGAN SISTEM


Analisis sistem digunakan untuk menjawab pertanyaan what? Sedangkan desain digunakan untuk menjawab pertanyaan how? Desain berkonsentrasi pada bagaimana system dibangun untuk memenuhi kebutuhan pada fase analisis.

Elemen-elemen pengetahuan yang berhubungan dengan proses desain:
1.        Sumber daya organisasi: bertumpu pada 5 unsur organisasi, yaitu: man, machines, material, money dan methods.
2.        Informasi kebutuhan dari pemakai: informasi yang diperoleh dari pemakai selama fase analisis sistem.
3.        Kebutuhan sistem: hasil dari analisis sistem.
4.        Metode pemrosesan data, apakah: manual, elektromechanical, puched card, atau computer base.
5.        Operasi data. Ada beberapa operasi dasar data, a.l: capture, classify, arrange, summarize, calculate, store, retrieve, reproduce dan disseminate.
6.        Alat bantu desain, seperti: dfd, dcd, dd, decision table dll.

Langkah dasar dalam proses desain:
1.        Mendefinisikan tujuan sistem (defining system goal), tidak hanya berdasarkan informasi pemakai, akan tetapi juga berupa telaah dari abstraksi dan karakteristik keseluruhan kebutuhan informasi sistem.
2.        Membangun sebuah model konseptual (develop a conceptual model), berupa gambaran sistem secara keseluruhan yang menggambarkan satuan fungsional sebagai unit sistem.
3.        Menerapkan kendala2 organisasi (applying organizational contraints). Menerapkan kendala-kendala sistem untuk memperoleh sistem yang paling optimal. Elemen organisasi merupakan kendala, sedangkan fungsi-fungsi yang harus dioptimalkan adalah: performance, reliability, cost, instalation schedule, maintenability, flexibility, grouwth potensial, life expectancy. Model untuk sistem optimal dapat digambarkan sebagai sebuah model yang mengandung: kebutuhan sistem dan sumber daya organisasi sebagai input; faktor bobot terdiri atas fungsi-fungsi optimal di atas; dan total nilai yang harus dioptimalkan dari faktor bobot tersebut.
4.        Mendefinisikan aktifitas pemrosesan data (defining data processing activities).
Pendefinisian ini dapat dilakukan dengan pendekatan input-proses-output. Untuk menentukan hal ini diperlukan proses iteratif sbb:
a.        Mengidentifikasn output terpenting untuk mendukung/mencapai tujuan sistem (system’s goal)
b.        Me-list field spesifik informasi yang diperlukan untuk menyediakan output tersebut
c.        Mengidentifikasi input data spesifikik yang diperlukan untuk membangun field informasi yang diperlukan.
d.        Mendeskripsikan operasi pemrosesan data yang diterapkan untuk mengolah input menjadi output yang diperlukan.
e.        Mengidentifikasi elemen input yang menjadi masukan dan bagian yang disimpan selama pemrosesan input menjadi output.
f.         Ulangi langkah a-e terus menerus samapi semua output yang dibutuhkan diperoleh.
g.        Bangun basis data yang akan mendukung efektifitas sistem untuk memenuhi kebutuhan sistem, cara pemrosesan data dan karakteristik data.
h.        Berdasarakan kendala-kendala pembangunan sistem, prioritas pendukung, estimasi cost pembangunan; kurangi input, output dan pemrosesan yang ekstrim
i.         Definisikan berbagai titik kontrol untuk mengatur aktifitas pemrosesan data yang menentukan kualitas umum pemrosesan data.
j.         Selesaikan format input dan output yang terbaik untuk desain sistem.

5.        Menyiapkan proposal sistem desain. Proposal ini diperlukan untuk manajemen apakah proses selanjutnya layak untuk dilanjutkan atau tidak. Hal-hal yang perlu disiapkan dalam penyusunan proposal ini adalah:
a.        Menyatakan ulang tentang alasan untuk mengawali kerja sistem termasuk tujuan/objektif khusus dan yang berhubungan dengan kebutuhan user dan desain sistem.
b.        Menyiapkan  model yang sederhana akan tetapi menyeluruh sistem yang akan diajukan.
c.        Menampilkan semua sumber daya yang tersedia untuk mengimplementasikan dan merawat sistem.
d.        Mengidentifikasi asumsi kritis dan masalah yang belum teratasi yang mungkin berpengaruh terhadap desain sistem akhir.
Sedangkan format dari proposal desain ini sangat berfariasi akan tetapi mengandung hal-hal di atas.

Prinsip Dasar Desain

Ada 2 prinsip dasar desain, a.l:
1.        Desain sistem monolitik. Ditekankan pada integrasi sistem. Resource mana yang bisa diintegrasikan untuk memperoleh sistem yang efektif terutama dalam cost.
2.        Desain sistem modular. Ditekankan pada pemecahan fungsi-fungsi yang memiliki idependensi rendah menjadi modul-modul (subsistem fungsional) yang terpisah sehingga memudahkan kita untuk berkonsentrasi mendesain per modul. Sebuah sistem informasi dapat dipecah menjadi 7 subsistem fungsional, a.l: data collection, data processing, file update, data storage, data retrival, information report dan data processing controls.

Petunjuk umum dalam desain subsistem fungsional sebuah sistem informasi:
1.        Sumber data sebaiknya hanya dikumpulkan sekali sebagai input ke sistem informasi.
2.        Akurasi sumber data sangat tergantung pada banyaknya langkah untuk me-record, collect dan prepare data untuk prosessing. Semakin sedikit langkah semakin akurat.
3.        Data yang  dihasilkan dari sistem berbasis komputer sebaiknya tidak dimasukkan lagi ke sistem.
4.        Pewaktuan yang diperlukan untuk mengumpulkan data harus lebih kecil dari pewaktuan informasi tersebut diperlukan.
5.        Perlu pemilihan cara pengumpulan data yang paling optimal
6.        Pengumpulan data tidak harus on-line, melainkan tergantung dari kebutuhan informasi.
7.        Semua sumber data harus dapat di validasi dan diedit segera setelah di kumpulkan.
8.        Data yang sudah divalidasi, sebaiknya tidak divalidasi pada proses selanjutnya.
9.        Total kontrol harus segera di cek lagi sebelum dan sesudah sebuah aktifitas prosesing yang besar dilakukan.
10.     Data harus dapat disimpan hanya di 1 tempat dalam basis data kecuali ada kendala sistem.
11.     Semua field data sebaiknya memiliki prosedur entri dan maintenance.
12.     Semua data harus dapat dicetak dalam format yang berarti untuk keperluan audit.
13.     File transaksi harus di maintain paling tidak dalam 1 siklus update ke basis data.
14.     Prosedur backup dan security harus disediakan untuk semua field data.
15.     Setiap file non sequential perlu memiliki prosedur reorganisasi secara periodik.

16.     Semua field data harus memiliki tanggal update/akses penyimpanan terakhir.

Sumber : www.unsri.ac.id

Senin, 15 September 2014

Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic



Konsep Dasar Pemrograman Visual Basic


Visual Basic adalah bahasa pemrogaman tingkat tinggi produk keluaran Microsoft Corporation dan merupakan pengembangan dari bahasa BASIC (Beginners’ Allpurpose Symbolic Instruction Code) versi DOS.


Perbedaan antara Visual Basic dengan bahasa BASIC adalah pemrogaman BASIC masih berorientasi pada text dan program dieksekusi secara berurutan. Untuk itu bahasa BASIC disebut sebagai interpreter. Sedangkan dalam Visual Basic dengan lingkungan grafiknya, pemrograman berorientasi objek dan sudah merupakan compiler. Visual Basic merupakan pemrograman terkendali kejadian (even driven pemrogaman) artinya pemrograman menunggu sampai adanya respon dari pengguna berupa event/kejadian tertentu (tombol di klik, menu dipilih, dan lain-lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event akan dieksekusi.


Perkembangan Visual basic sangat pesat karena pemakaiannya mudah dan banyak sekali fasilitas-sfasilitas yang disediakan. Berikut ini akan dijelaskan sejarah perkembangan visual basic, yaitu:


1. Visual basic pertama kali diperkenalkan pada tahun 1991, yaitu Visual basic untuk DOS dan Windows.


2. Dua tahun kemudian tepatnya pada tahun 1993 Visual 3.0 dirilis.


3. Akhir tahun 1995 dirilis Visual basic 4.0 dengan tambahan pendukung aplikasi 32 bit.


4. Tahun 1997 Visual basic 5.0 dirilis.


5. Terakhir adanya perkembangan versi yang up-date hingga tahun 200x.


Visual Basic 6.0 menyediakan banyak objek-objek yang sangat mudah untuk digunakan, selain itu juga banyak memiliki fasilitas-fasilitas yang ada diantaranya fasilitas OOP (objek Oriented Programing) dan OLE (Objek Linking andEmbedding). Program aplikasi yang dibuat dapat diterapkan pada komputer pribadi. Selain fasilitas yang menyatu; Microsoft Visual Basic 6.0 juga didesain dengan arsitektur terbuka


Seperti aplikasi-aplikasi komersil lainnya, Visual basic 6.0 juga dipasarkan dalam berbagai jenis atau versi. Beberapa versi dari visual basic 6.0 yang ada diantaranya adalah:


1. Standard Edition. Produk dasar ini adalah versi standard yang sudah mencakup berbagai sarana dasar dari Visual Basic 6.0.


2. Enterprise Edition. Versi ini dikhususkan untuk para programmer yang ingin mengembangkan aplikasiremote computing atau client-server. Biasanya versi ini digunakan untuk membuat aplikasi pada jaringan.


3. Profesional Edition berisi tambahan Microsoft. Versi ini memberikan berbagai sarana ekstra yang dibutuhkan oleh berbagai programmer profesional. Seperti kontrol tambahan, dukungan untuk pemrograman internet serta sarana pengembangan database yang lebih baik.


Pada project Visual Basic terdiri dari beberapa file yang saling terkait satu dengan yang lain. Tiap file berisi berbagai informasi seperti form. modul dan sbagainya. Berikut ini, file-fle yang tercipta saat mendesain sebuah program :


1. File Project (.vbp) untuk menyimpan informasi tentang project yang digunakan.


2. File modul (bas) untuk menyimpan rutinitas program. Beberapa modul berhubungan dengan form, beberapa modul yang lain digunakan untuk menyimpan fungsi dan procedure program.


3. File form (.frm) untuk menyimpan informasi tentang form yang dibuat.


4. File ini berhubungan dengan modulFile Resource (.res ) untuk menyimpan informasi icon yang digunakan.


5. File ActiveX Control (.ocx ) untuk menambah icon pada tollbox yang awalnya masih standar




Sumber : http://artikel4us.wordpress.com

Pemograman



Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki (debug), dan memelihara kode yang membangun sebuah program komputer. Kode ini ditulis dalam berbagaibahasa pemrograman. Tujuan dari pemrograman adalah untuk memuat suatu program yang dapat melakukan suatu perhitungan atau 'pekerjaan' sesuai dengan keinginan si pemrogram (programmer). Untuk dapat melakukan pemrograman, diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan di banyak kasus, pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika.


Pemrograman adalah sebuah seni dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling berhubungan dengan menggunakan sebuah bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi sebuah program komputer. Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda pula. Gaya pemrograman ini biasa disebut paradigma pemrograman.


Apakah memprogram perangkat lunak lebih merupakan seni, ilmu, atau teknik telah lama diperdebatkan. Pemrogram yang baik biasanya mengkombinasikan tiga hal tersebut, agar dapat menciptakan program yang efisien, baik dari sisi waktu berjalan (run time), atau memori.


Daftar isi


[sembunyikan]


· 1 Pemrograman Kompetitif


· 2 Sejarah pemrograman


o 2.1 Kata lain


· 3 Persyaratan kualitas


· 4 Metodologi


· 5 Mengukur pemakaian bahasa


· 6 Debugging


· 7 Bahasa pemrograman


· 8 Pemrogram / Programmer


· 9 Lihat pula


· 10 Referensi


Pemrograman Kompetitif[sunting | sunting sumber]


Pemrograman adalah bahan yang banyak digunakan di berbagai kompetisi komputer di Indonesia maupun dunia. Di tingkat SMA, contohnya, pemrograman dipertandingkan dalamOlimpiade Sains Nasional setiap tahunnya. Ketigapuluh peraih medali di Olimpiade Sains Nasional ini kemudian menjadi Tim Olimpiade Komputer Indonesia, dan menempuhPelatihan Nasional yang menyeleksi empat orang wakil untuk mengikuti Olimpiade Sains Internasional bidang Informasi (International Olympiad in Informatics) yang diadakan setiap tahunnya.


Sejarah pemrograman[sunting | sunting sumber]


Mekanisme Antikythera dari Yunani kuno adalah kalkulator menggunakan persneling dari berbagai ukuran dan konfigurasi untuk menentukan operasi, [3] yang dilacak siklus Metonik masih digunakan di bulan-ke-surya kalender, dan yang konsisten untuk menghitung tanggal olimpiade [4]. Al-Jazari dibangun Automata diprogram pada tahun 1206. Salah satu sistem yang digunakan dalam perangkat ini adalah penggunaan pasak dan Cams ditempatkan ke drum kayu di lokasi tertentu, yang secara berurutan akan memicu tuas yang pada gilirannya dioperasikan instrumen perkusi. Output dari perangkat ini adalah drumer kecil bermain berbagai ritme dan pola drum. [5] [6] The Jacquard Loom, Joseph Marie Jacquard yang dikembangkan pada tahun 1801, menggunakan serangkaian karton kartu dengan menekan lubang di dalamnya. Pola lubang pola yang mewakili alat tenun harus mengikuti menenun kain. Alat tenun bisa menghasilkan tenun yang sama sekali berbeda dengan menggunakan kumpulan kartu yang berbeda. Charles Babbage mengadopsi penggunaan kartu menekan sekitar tahun 1830 untuk mengendalikan Analytical Engine. Program komputer pertama ditulis untuk Analytical Engine oleh matematikawan Ada Lovelace untuk menghitung urutan Bilangan Bernoulli. [7] Sintesis perhitungan numerik, operasi dan output telah ditentukan, bersama dengan cara untuk mengatur dan masukan instruksi dengan cara yang relatif mudah bagi manusia untuk hamil dan menghasilkan, menyebabkan perkembangan modern pemrograman komputer. Pengembangan pemrograman komputer dipercepat melalui Revolusi Industri. Pada akhir 1880-an, Herman Hollerith menemukan rekaman data pada media yang kemudian dapat dibaca oleh mesin. Sebelum menggunakan mesin dibaca dari media, di atas, telah untuk kontrol, bukan data. "Setelah beberapa percobaan awal dengan kertas pita, ia menetap di kartu menekan ..." [8] Untuk memproses kartu menekan ini, pertama kali dikenal sebagai "kartu Hollerith" dia menciptakan tabulator, dan mesin keypunch. Ketiga penemuannya dasar dari industri pengolahan informasi modern. Pada tahun 1896 ia mendirikan Tabulating Machine Company (yang kemudian menjadi inti dari IBM). Penambahan panel kontrol (plugboard) ke 1906 Tipe I Tabulator memungkinkannya untuk melakukan pekerjaan yang berbeda tanpa harus secara fisik dibangun kembali. Pada akhir 1940-an, ada berbagai mesin panel kontrol diprogram, disebut catatan unit peralatan, untuk melakukan pengolahan data tugas.


Data dan instruksi dapat disimpan pada kartu punched eksternal, yang disimpan dalam rangka dan disusun dalam deck. Penemuan arsitektur von Neumann memungkinkan program komputer untuk disimpan dalam memori komputer. Program awal harus susah payah dibuat dengan menggunakan instruksi (operasi dasar) dari mesin tertentu, sering kali dalam notasi biner. Setiap model komputer mungkin akan menggunakan instruksi yang berbeda (bahasa mesin) untuk melakukan tugas yang sama. Kemudian, perakitan bahasa tersebut dikembangkan yang memungkinkan programmer menentukan setiap instruksi dalam format teks, singkatan memasukkan kode untuk setiap operasi, bukan menetapkan sebuah nomor dan alamat dalam bentuk simbolik (misalnya, ADD X, JUMLAH). Memasuki sebuah program dalam bahasa assembly biasanya lebih nyaman, lebih cepat, dan kurang rentan terhadap kesalahan manusia daripada menggunakan bahasa mesin, tetapi karena bahasa assembly adalah sedikit lebih dari satu notasi yang berbeda untuk bahasa mesin, setiap dua mesin dengan instruksi yang berbeda set juga memiliki perakitan yang berbeda bahasa. Pada tahun 1954, FORTRAN diciptakan, melainkan tingkat pertama bahasa pemrograman tinggi untuk memiliki implementasi fungsional, dibandingkan dengan hanya desain di atas kertas [9] [10] (Sebuah bahasa tingkat tinggi adalah, dalam istilah yang sangat umum,. bahasa pemrograman yang memungkinkan programmer untuk menulis program dalam istilah yang lebih abstrak dari instruksi bahasa assembly, yaitu pada tingkat abstraksi "lebih tinggi" daripada bahasa assembly.) Ini memungkinkan programmer untuk menentukan perhitungan dengan memasukkan formula secara langsung (misalnya Y = X * 2 + 5 * X + 9). Program teks, atau sumber, diubah menjadi instruksi mesin menggunakan program khusus yang disebut kompilator, yang diterjemahkan program FORTRAN ke dalam bahasa mesin. Bahkan, nama FORTRAN adalah singkatan dari "Formula Translation". Banyak bahasa lainnya dikembangkan, termasuk beberapa program untuk komersial, seperti COBOL. Program itu sebagian besar masih masuk menggunakan kartu punched atau pita kertas. (Lihat pemrograman komputer di era kartu punch). Pada akhir 1960-an, perangkat penyimpanan data dan terminal komputer menjadi cukup murah bahwa program dapat dibuat dengan mengetikkan langsung ke dalam komputer. Teks editor tersebut dikembangkan yang memungkinkan perubahan dan perbaikan harus dilakukan jauh lebih mudah dibandingkan dengan kartu berlubang. (Biasanya, kesalahan dalam meninju kartu berarti bahwa kartu harus dibuang dan yang baru menekan untuk menggantikannya.) Ketika waktu telah berkembang, komputer telah membuat lompatan raksasa di bidang kekuatan prosesor. Ini telah membawa bahasa pemrograman baru yang lebih disarikan dari hardware. Meskipun bahasa tingkat tinggi biasanya dikenakan biaya overhead yang lebih besar, peningkatan kecepatan komputer modern telah membuat penggunaan bahasa ini jauh lebih praktis daripada di masa lalu. Bahasa ini semakin disarikan biasanya lebih mudah untuk belajar dan memungkinkan programmer untuk mengembangkan aplikasi jauh lebih efisien dan dengan kode sumber kurang. Namun, bahasa tingkat tinggi masih praktis untuk beberapa program, seperti yang di mana tingkat rendah kontrol perangkat keras diperlukan atau di mana kecepatan pemrosesan maksimum adalah penting.


Sepanjang paruh kedua abad kedua puluh, pemrograman adalah karier yang menarik di sebagian besar negara maju. Beberapa bentuk pemrograman telah lepas pantai semakin tunduk pada outsourcing (impor perangkat lunak dan jasa dari negara lain, biasanya dengan upah rendah), membuat keputusan karir pemrograman di negara maju lebih rumit, sementara meningkatkan peluang ekonomi di daerah kurang berkembang. Tidak jelas seberapa jauh kecenderungan ini akan berlanjut dan seberapa dalam dampak akan programmer upah dan kesempatan.


Kata lain[sunting | sunting sumber]


Pemrograman adalah mengubah suatu masalah yang dapat dimengerti oleh komputer dan dapat dipecahkan oleh komputer.


Persyaratan kualitas[sunting | sunting sumber]


Apapun pendekatan pengembangan perangkat lunak mungkin, program akhir harus memenuhi beberapa sifat mendasar. Properti berikut adalah di antara yang paling relevan:


· Efisiensi / kinerja: jumlah sumber daya sistem program yang mengkonsumsi waktu proses, ruang memori, perangkat bawahseperti disk, bandwidth jaringan dan bahkan sampai batas tertentu interaksi dari pemakai): semakin sedikit, semakin baik. Ini juga termasuk pembuangan benar beberapa sumber, seperti membersihkan file-file sementara dan tidak adanya kebocoran memori.


· Reliabilitas: seberapa sering hasil dari sebuah program sudah benar. Hal ini tergantung pada kebenaran konseptual algoritma, dan pemrograman minimisasi kesalahan, seperti kesalahan dalam manajemen sumber daya (misalnya, buffer overflows dan ras kondisi) dan kesalahan logika (seperti pembagian dengan nol).


· Kekokohan: seberapa baik program mengatasi masalah yang bukan karena kesalahan programmer. Ini termasuk situasi seperti salah, tidak pantas atau merusak data, tidak tersedianya sumber daya yang dibutuhkan seperti memori, sistem operasi layanan dan koneksi jaringan, dan kesalahan pengguna.


· Kegunaan: yang ergonomi sebuah program: kemudahan dengan mana seseorang dapat menggunakan program untuk tujuan, atau dalam beberapa kasus bahkan tujuan tak terduga. Isu-isu tersebut dapat membuat atau menghancurkan kesuksesan bahkan tanpa masalah lain. Hal ini melibatkan berbagai tekstual, grafis dan kadang-kadang elemen-elemen perangkat keras yang meningkatkan kejelasan, intuitif, kekompakan dan kelengkapan program antarmuka pengguna.


· Portabilitas: kisaran perangkat keras komputer dan platform sistem operasi yang kode sumber dari program dapat dikompilasi / ditafsirkan dan lari. Hal ini tergantung pada perbedaan-perbedaan dalam fasilitas pemrograman yang disediakan oleh platform yang berbeda, termasuk hardware dan sistem operasi sumber daya, perilaku yang diharapkan dari hardware dan sistem operasi, dan ketersediaan platform compiler tertentu (dan kadang-kadang perpustakaan) untuk bahasa dari source code.


· Kemampu-rawatan: kemudahan dengan sebuah program yang dapat dimodifikasi oleh pengembang sekarang atau pada masa mendatang dalam rangka untuk membuat perbaikan atau penyesuaian, memperbaiki bug dan lubang keamanan, atau disesuaikan dengan lingkungan baru. Praktek yang baik selama pengembangan awal membuat perbedaan dalam hal ini. Kualitas ini mungkin tidak secara langsung jelas bagi pengguna akhir tetapi dapat secara signifikan memengaruhi nasib sebuah program jangka panjang.


==Kompleksitas algoritma== [sunting]


Bidang akademik dan praktik teknik pemrograman komputer yang baik terutama berkaitan dengan menemukan dan menerapkan algoritma yang paling efisien untuk suatu masalah kelas. Untuk tujuan ini, algoritma diklasifikasikan menjadi perintah dengan menggunakan apa yang disebut notasi Big O, O (n), yang mengungkapkan penggunaan sumber daya, seperti waktu eksekusi atau pemakaian memori, dalam hal ukuran sebuah input. Ahli programmer yang akrab dengan berbagai mapan algoritma dan kompleksitas masing-masing dan menggunakan pengetahuan ini untuk memilih algoritma yang paling cocok dengan keadaan.


Metodologi[sunting | sunting sumber]


Langkah pertama dalam sebagian besar proyek-proyek pengembangan perangkat lunak formal adalah analisis persyaratan, diikuti dengan pengujian untuk menentukan model nilai, pelaksanaan, dan kegagalan penghapusan (debug). Terdapat banyak pendekatan yang berbeda untuk masing-masing tugas. Salah satu pendekatan yang populer untuk analisis kebutuhan adalah Kasus Gunakan analisis.


Teknik model populer meliputi Object-Oriented Analysis and Design (OOAD) dan Model-Driven Architecture (MDA). The Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah notasi yang digunakan untuk kedua OOAD dan MDA.


Teknik yang sama digunakan untuk desain database adalah Entity-Relationship Modeling (ER Modeling).


Pelaksanaan teknik termasuk bahasa imperatif (object-oriented atau prosedural), fungsional bahasa, dan logika bahasa.


Mengukur pemakaian bahasa[sunting | sunting sumber]


Sangat sulit untuk menentukan apa yang paling populer bahasa pemrograman modern. Beberapa bahasa yang sangat populer untuk jenis aplikasi tertentu (misalnya, COBOL masih kuat di pusat data perusahaan, sering pada mainframe besar, FORTRAN dalam aplikasi teknik, bahasa scripting dalam pengembangan web, dan C dalam aplikasi embedded), sementara beberapa bahasa teratur digunakan untuk menulis berbagai macam aplikasi.


Metode untuk mengukur popularitas bahasa pemrograman meliputi: menghitung jumlah iklan lowongan pekerjaan yang menyebutkan bahasa [10], jumlah buku-buku pengajaran bahasa yang dijual (overestimates ini pentingnya bahasa baru), dan perkiraan jumlah baris yang ada kode yang ditulis dalam bahasa (meremehkan ini jumlah pengguna bahasa bisnis seperti COBOL).


Debugging[sunting | sunting sumber]


Debugging adalah tugas yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak, karena program yang salah dapat memiliki konsekuensi yang signifikan bagi penggunanya. Beberapa bahasa yang lebih rentan terhadap beberapa jenis kesalahan karena mereka tidak memerlukan spesifikasi kompiler untuk melakukan pengecekan sebanyak bahasa lainnya. Penggunaan alat analisis statis dapat membantu mendeteksi beberapa kemungkinan masalah.


Debug sering dilakukan dengan IDE seperti Visual Studio, NetBeans, dan Eclipse. Standalone debugger seperti gdb juga digunakan, dan ini kurang sering menyediakan lingkungan visual, biasanya menggunakan baris perintah.


Bahasa pemrograman[sunting | sunting sumber]


Bahasa pemrograman yang berbeda mendukung gaya pemrograman yang berbeda (disebut paradigma pemrograman). Pilihan bahasa yang digunakan adalah tunduk pada banyak pertimbangan, seperti kebijakan perusahaan, kesesuaian untuk tugas, ketersediaan pihak ketiga paket, atau keinginan individunya. Idealnya, bahasa pemrograman yang paling cocok untuk tugas yang dihadapi akan dipilih. Trade-off dari ideal ini melibatkan cukup menemukan programmer yang tahu bahasa untuk membangun sebuah tim, ketersediaan compiler untuk bahasa, dan efisiensi dengan program-program yang ditulis dalam bahasa tertentu mengeksekusi.


Beberapa bahasa pemrograman adalah:


· Assembly


· Ada


· Basic


· C atau C++


· C#


· Cobol


· Java


· Fortran


· Clipper


· Pascal


· Visual Basic






Allen Downey, dalam bukunya How To Think Like A Computer Scientist, menulis:


Rincian terlihat berbeda dalam berbagai bahasa, tetapi beberapa petunjuk dasar muncul di hampir setiap bahasa:


* Input: Get data dari keyboard, file, atau beberapa perangkat lain.


* Output: Display data pada layar atau mengirim data ke file atau perangkat lain.


* Berhitung: Lakukan operasi aritmatika dasar seperti penjumlahan dan perkalian.


* Bersyarat eksekusi: Periksa kondisi tertentu dan melaksanakan urutan sesuai pernyataan.


* Pengulangan: Lakukan beberapa tindakan berulang-ulang, biasanya dengan beberapa variasi.


Banyak bahasa komputer menyediakan mekanisme untuk memanggil fungsi yang disediakan oleh perpustakaan. Menyediakan fungsi-fungsi di perpustakaan mengikuti konvensi runtime yang sesuai (misalnya, metode lewat argumen), maka fungsi-fungsi ini dapat ditulis dalam bahasa lainnya.


Pemrogram / Programmer[sunting | sunting sumber]


Artikel utama: Programmer Lihat juga: Software pengembang dan Software engineer


Pemrogram komputer adalah orang-orang yang menulis perangkat lunak komputer. Pekerjaan mereka meliputi:


* Coding


* Kompilasi


* Dokumentasi


* Integrasi


* Pemeliharaan


* Persyaratan analisis


* Software arsitektur


* Software pengujian


* Spesifikasi


* Debugging


Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman